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网游的评价

sm_999 发表于 2006-5-8 04:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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天极网9月2日消息 (记者 王乐) 2日出席2004年中国互联网大会的新闻出版署音像出版司副司长寇晓伟透露,国家对引进游戏的控制将继续加强,除总量控制外对引进游戏的客观评价标准也在制定中,引进的外版游戏如果在测试中不合格将不得引入。        据寇晓伟介绍,由于我国网络游戏产业持续增长以及民族开发能力不足,各种良莠不齐的国外网游在过去的2年中涌入中国市场,其中不乏一些以“残次品”来华“骗钱”的“    草台班子”,近年来中国企业受骗上当的事件屡屡发生,例如部分企业在支付了高额版权金后发现游戏完成度非常低根本无法运营等。        寇晓伟表示为了保护中国企业、消费者避免受到这种侵害,版署已经委托游戏工委与国内的企业制定对引进游戏进行客观评价的系列测试标准,据他透露该标准目前正在加快制定中,将来该标准可能成为引进网游的强制标准,评价不合格的将不得引入。    对国产网游的评价![table][tr][td]类型是相似的,系统是雷同的,   u情节是可怜的,PK是泛滥的。I.\`;,   "x)网游是无奈的,发展是畸形的,Yp  GUQ瓶颈是存在的,革命是必须的。TfM )kQ`,L炒作是火爆的,品质是可以的,}ylP  ]][n潜力是巨大的,创新是首要的。!]LT};  KA差距是明显的,进步是飞速的,*g C数量是上升的,质量是欣慰的。U"A8  \)2国情是特殊的,形势是严峻的,xY  d压制是客观的,歧视是难免的。EFH  &U
[glow=275,dodgerblue,3]沈黙,或许是黯然神伤,摇曵的岂止是霓虹夜光。当热情一泻如注,无边的空虚潮拥而来回忆,开始于空气中悬浮游荡,片段,零碎却真实伤感,轻拂薄雾的迷漫,承诺已无需言传[/glow]
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民族网游崛起态势获政府高度评价
 在11日开幕的第二届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在大会开幕词上,再一次充分肯定了中国民族原创网络游戏为中国网络游戏产业所作出的巨大贡献,并指出民族原创网络游戏已经成为产业发展的主导力量,可以这样认为,寇司长已经代表政府对外界宣告,民族原创网络游戏已经真正确定了其国内游戏产业的主导地位。   2005 民族网络游戏利好消息不断
  在寇司长的报告中指出“2005年是中国游戏产业大转折的一年,很重要的原因是中国自主研发的民族原创网络游戏已经真正成为中国游戏市场的主导力量。2005年,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增幅长比例为为37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。调查显示,游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。”这一切都离不开各个国产网络游戏厂商全力打拼,2005年来自国内原创网游厂商的都不断爆出各类利好消息。
  首先是国产网游首次打破百万同时在线人数瓶颈,国产网游同韩国游戏已经步入了同一起跑线。2005年4月10日,网易出品的《大话西游Online Ⅱ》和《梦幻西游》同时在线人数之和终于突破了百万大关。网易游戏百万在线这2005年国产网络游戏界的第一个利好消息让众多期待国产网络游戏真正崛起的人们兴奋不已。作为国产网络游戏的扛鼎之作,网易的西游系列一直承担着同韩日和欧美的网络游戏抗衡的艰巨使命。几年的发展下来,网易经历过阵痛,也承受过失利,最终走到今天成功的这一步。
  其次是国产网络游戏国际化趋势进一步加强,并且实现了在东南亚市场的区域优势。据金山官方资料称,在越南,有超过80%的游戏玩家都沉醉在《剑侠情缘网络版》中。与此同时,在整个东南亚,一场由金山《剑网》带来2005网络游戏“中国流”似乎正席卷而来。而金山绝对不是在孤军奋战,从2004年开始,国内不少知名游戏厂商便开始全力开拓海外的“第二战场”,入目标软件的《天骄》着陆新加坡,后进入韩国、泰国、马来西亚、印度尼西亚等国家;网捷信的《魂OL》签约法国;金山《剑侠情缘网络版》以中国台湾和香港为起点,最后登陆马来西亚和新加坡,越南和泰国、日本、韩国、印度、印尼;游戏蜗牛的《航海世纪》以韩国为起点,入西欧、北美等等,而金山的成功是其中最耀眼的一个。
  第三是国产网游厂商依托自己的资金积累,开始了初步的跨产业运营,如盛大、九城、天畅在一年内相继联手食品企业,开拓网游新市场,大有你方唱罢我登唱,从知名的可口可乐、百事可乐到不知名的绿盛牛肉干都卷入其中。同时,盛大等公司还开始涉足IPTV产业,盛大盒子、海信盒子、TCL盒子、长虹盒子等均期望尝试将自己的产品通过电视,打入家庭客厅,实现和玩家、观众的互动,国产网游厂商开始计划实现身份的转变,多产业运营,而不是仅仅把自己绑在网络游戏这一部战车之上。
  第四是网络游戏广告已经开始登上舞台,并成为了业界新宠。艾瑞市场咨询公司的调查显示:网络游戏人群以大中城市为主,年龄分布集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户平均每周上网玩游戏的时间为9.66小时,每天玩一款网络游戏的时间为3小时左右。电视的核心观众数量正在下滑,人们在把更多的时间花在游戏上。由此可见,对于网络游戏族群来说,网络游戏已经超过了电视的吸引力。网络游戏虚拟广告还因为其出于起步初期,广告价格相对低廉,方式更加灵活多变,同时具有相当的扩展市场如《大唐风云》和绿盛的合作,通过交换双方广告平台的方式即简单且经济的实现双赢,因而可以获得传统媒体广告所不能企及的受众接受率和互动参与感受,从而真正实现广而告之的实际效果。我们有理由认为在中国,网络游戏虚拟广告已经进入了雏形阶段。网络游戏虚拟广告已经开始进入了我们的视野,并将成为广告产业发展的一个新方向并带来前所未有的巨大利润。
  从防沉迷到免费 国产网游实力不断壮大
  8月23日新闻出版总署发布的国内首个《网游防沉迷系统标准》,随着盛大、网易、金山、九城、光通、新浪、搜狐等7大游戏运营商们在北京的大笔一挥,搞定《网游防沉迷系统实施责任书》、《北京宣言》,值得注意的是,此次防沉迷的推出,最早呼应的都是有开发自己的原创网游的一线网游运营团队。防沉迷者,即防止网游玩家在游戏中呆过长的时间。在某种程度上,对于目前还依靠游戏点卡赚钱的各大国产网游厂商而言,支持防沉迷其实就是在“支持”降低自己的利润和收入。而之后不就,盛大等网游公司有纷纷宣布,将自己主打网游全部免费向玩家敞开,这似乎是继防沉迷系统之后,再一次自己给自己“降薪”。
  有业界人士称,在过去,上述举措是这个国内主流游戏厂商所绝对不允许也不愿见看见的。而2005年下半年,他们却最终作出了这个表面上看起来是对自己有害无益的举措,其深刻意义是发人深思的。一方面,防沉迷系统的推行有着某种来自政府的压力,但更主要的是国产游戏厂商的实力较之草创时期已经有了翻天覆地的变化。尽管防沉迷和免费网游举措在短期内可能会对他们收入利润的增长有一定的影响。但这些网游厂商作为中国网络游戏产业的领头羊,选择这些举措预示着他们已经找到了一条和过去不同的路,将可以不再依靠点卡的销售盈利,而通过各种各样匪夷所思的网络增值服务来实现自己利润的最大化,而且防沉迷系统所可能带来的玩家流失和利润降低等负面影响也在他们已经积累了多年的强大经济实力和雄厚资本下,显得微乎其微游戏运营模式的激烈转型在给我们惊奇的同时也带给我们思考。可以预见,在不久的将来,一线免费网游将会越来越多,而网络游戏也将逐步又过去靠点卡销售盈利的模式而寻找新的方向。而其中还能看到的一个内涵就是国产网游厂商的社会责任感在他们实力壮大之后也同时高度膨胀,面对外部对于网络游戏引发青少年社会问题的指责,国产网游厂商不再是如以前网游发展过程中那样我行我素,不为所动,而是一方面积极配合政府,推动网游防沉迷系统,在消除固有国产网游对青少年负面影响上作出自己的努力,还接连不断的开发出更有民族内涵的民族网络游戏精品,如大型系列爱国主义网络游戏《中华英雄谱》的研发工作在2005年已经取得了阶段性的成果。这一游戏针对未成年人努力创造了 “寓教于乐、寓知于乐、寓学于乐”的游戏环境。
  正如寇司长在开幕词上所言:“自主创新才是中国游戏企业参与国际竞争,占领据市场主导地位的核心竞争力,也是弘扬和传播中华民族优秀文化的核心动力,我们有理由相信民族原创网游在2006年将会取得更大的发展。”
2006-5-8 04:33:00
[glow=275,dodgerblue,3]沈黙,或许是黯然神伤,摇曵的岂止是霓虹夜光。当热情一泻如注,无边的空虚潮拥而来回忆,开始于空气中悬浮游荡,片段,零碎却真实伤感,轻拂薄雾的迷漫,承诺已无需言传[/glow]
2004年的新闻....你也贴...
2006-5-9 18:03:00
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